Junge Leute

Game based learning, KI und Co- Ein Update für die Gesamtschule Windeck

Am 15.02.2023 fand unser zweiter „Pädagogischer Tag“ zum Thema „Game based learning, KI und co. – Neue Wege digitalen Arbeitens“ statt.

Stephanie Wössner erzählt aus der Praxis. Die Referentin vertritt innovative digitale Lernansätze.

Wir hatten Besuch aus dem Landesmedienzentrum Baden Württemberg und konnten mit unseren Referent*innen Stephanie Wössner und Fabian Karg zu deren Ideen zeitgemäßen Unterrichts in den Austausch treten – „Gaming – Wege die 21st Century skills in den schulischen Alltag einzubinden“.

Ein hochbrisantes Thema alleine schon deshalb, weil Gaming und Schule rückblickend keine positiv konnotierte Verbindung miteinander haben… Da war doch was: Amokläufe, deren Ursache medial in „Ballerspielen“ gesehen wurde, medienabhängige Jugendliche ohne ein Leben in der echten Welt. Jeder von uns ist durch mediale Berichterstattung oder eigene Beobachtungen vorgeprägt und gerade deshalb ist es für Schulen wichtig, sich mit dem Thema konstruktiv auseinanderzusetzen.

Die beiden Referent*innen lieferten einen Blick auf das Thema, der uns in die Spielewelt allgemein führte, konnten den kulturellen Wert des Spielens herausarbeiten und schlugen den Bogen zu einer sinnstiftenden Verwendung von Computerspielen im modernen Unterrichtseinsatz.

Fabian Karg als Vizedirektor des Landesmedienzentrums und Stephanie Wössner u.a. Mitherausgeberin des Pädagogikmagazins „ON“ und Mitglied des „ThinkTanks Digitales Lernen“ des Klett-Verlags sind mit diesem Thema seit langem vertraut und kennen sowohl die Vorurteile zum Einsatz von „Let´s plays“ z.B. im Deutschunterricht oder auch Spielen wie Minecraft im Fachunterricht, als auch mögliche Stolpersteine. Insbesondere verweisen sie aber auf die Potentiale, die ein zielgerichteter Einsatz dieser Medien mit sich bringt: Eine Erhöhung der Sprechanteile kann z.B. erwirkt werden, wenn Partnerschulen aus dem Ausland ins Spiel kommen und in Echtzeit in einer Zielsprache kommuniziert wird – das Spiel bildet hier nur das Setting, im Fokus steht der Ausbau echter Sprachanwendung. Ebenfalls können Lösungsstrategien gemeinsam geplant und modelliert werden und nebenbei reflektiere ich als Lehrkraft den Einsatz des Mediums mit meinen Schüler*innen. 

Wie auch immer wir als Erwachsene zum Thema „Gaming“ stehen, es ist notwendig, dass wir uns diesem Thema mit allem „Für und Wider“ widmen, das 3/4 der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren tagtäglich in ihrer Freizeit begleitet. (siehe: Jim Studie 2022: 76% der Jugendlichen geben an täglich oder mehrmals die Woche Videospiele zu spielen)

Neben dem Thema „Gaming“ standen auf dem Fortbildungstag auch andere digitale Formate auf der Agenda: 

Es gab zum Beispiel Workshops zu den Themen „Künstliche Intelligenz (KI) im modernen Unterrichtseinsatz“, „Augmented Reality als Erfahrungstool im Unterricht“ oder einen vertiefenden Workshop zu unser Lernplattform Google Education.  

Dabei konnten die Kolleg*innen z.B. herausarbeiten, wie sie bereits jetzt KI-Tools für ihren täglichen Unterrichtseinsatz nutzbar machen können, um sich z.B. bei der Korrektur zu entlasten, erfuhren aber auch die Grenzen der KI-Programme.

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Redaktion

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